Qualification制度について

Qualificationクォリフィケーションはエンタテインメント性に関する主張の実効性を、学会主催者側が認定(qualify)して担保するための試みです。これは「体験」を客観的な評価の指標とするための試みであり、研究者側での印象評定系の評価実験を実施することなしに、研究価値を担保していく枠組みです。 Qualification 認定を受けた研究(システム)については、印象評定系の評価実験およびその論述にかえて、Entertainment Design Assetエンタテインメント デザイン アセット (心をどう動かしたいのかという宣言とそのためのデザイン思考をまとめたもの)を審査の対象とし、情報処理学会論文誌エンタテインメント特集号において、有用性の評価として用いることができます。 これまでの実施結果はそれぞれ以下のURLをご覧ください:

試行の背景

心理学・社会心理学の領域で、再現性検証の研究が行われ、原論文の主張通りの結果が得られたものは40%を切ったというショッキングなニュースが流れました。EC領域では、「楽しさ」を中心とした主観「評価」の難しさが長年議論の対象となってきましたが、心理学・社会心理学の領域で突きつけられた再現性の課題は対岸の火事ではありません。 従来、科学技術系の学術研究は、研究者がクローズな形で実験の実施し、その結果を紙媒体の論文という形にまとめて投稿、論文からその有効性や信頼性を読み取って審査するという方式がとられ、この制度のもと、積みあげがなされてきました。心理学・社会心理学領域で指摘された課題は、研究者自身の倫理ではなく、実施された実験が可観測なこと、実験参加者のプロフィールや周辺環境等、論文には書ききれないたくさんの事項があるからだと考えられます。エンタテインメント領域で取り扱う対象は心理学が扱う心の働きの中でも個人性の影響を受けやすいものであり、「再現性」の課題はより重い課題となります。実施主張を裏付ける正しい実験課題の設定、厳密な実験計画の設定、再現実験を実施するための精緻な実験状況の記述に努めるのは、科学技術研究に取り組む研究者研究者の正しい態度ではありますが、個人の責任においてこの問題に向き合おうとした場合、EC領域ではテーマによっては、評価実験の実施に過度の負担がかかってしまったり、主張自体を変えざるを得なくなる事案が発生し、この領域全体の進展のマイナス要因として働いてしまう状況が危惧されます。

我々は以上のような問題意識に基づき、「体験」を扱う学術領域として、研究者が、Entertainment Design Asset (EDA) を提出し、ノーブラインドでの審査者が、EDAの実効性をデモや聞き取りによって判定し、シンポジウムとして、Qualificationを与えていくことを試行します。審査者(名)を開示し、また、評定文を記録として残していくことで、Qualificationの検証条件を確保します。これによりすべての問題が解決できるわけではありませんが、第一歩として、評価実験(審査)の内容の「見える化」を目指します。Qualification の認定を受けた研究(システム)については、EDAやシステムのデモムービーを公開し、関連研究の検索・参照等、本領域の積み上げに寄与できるような枠組みを確保していく計画です。 Qualification は、エンタテインメントシステムを論文として上梓する際の評価手段としてだけではなく、アート作品のように体験の提供そのものがゴールとなるような試みにおいては、Qualification を達成すること自体を目的として利用していただくこととも歓迎します。企図した体験がその作品で達成できているか、という検証に使っていただくことは、Qualificationの理念に照らして望ましい形の一つです。なお、Qualification は従来の実験評価を否定するものではなく、それだけでは不十分な側面を補い、エンタテインメント研究の評価により真摯に向き合うための方法論であることを最後に申し添えておきます。

Entertainment Design Asset (EDA)

Entertaiment Computing の研究領域の目標を別の言葉で言い表すと、「心を動かす」情報学ということになります。EDA は、心をどう動かしたいのかという宣言とそのための枠組みを端的に説明する資料です。以下に例を挙げます。

EDA事例その1

研究(システム)名:XXXXXX(弾幕系ゲーム)
心をどう動かしたいのか: 「爽快感」「注目される感覚」
典型的実施状況(or TPO):ゲーム初心者が周囲に他者がいる状況で当該ゲームをプレイをする

アプローチ:
 ゲーム初心者にとって上手くゲームをプレイすることは簡単なことではない。すぐにゲームオーバーとなってしまうことでモチベーションの喪失を余儀なくされることもある。
 そこで、一見難易度が高そうにみえて、実際には絶対に敵の砲弾に当たらない状況を設定した弾幕系のゲームを用意する。敵が撃つ弾をプレイヤの自機をどのように操作しても当たらない軌道を設定することで、見た目では、超高難易度のゲームをプレイヤ自身のテクニックでクリアしているような状況を作りだすことができる。これにより、ゲーム初心者にはあたかも神プレイしているような体験がもたらされ、また、そのプレイを通じて、他者から注目されるのがどのような感覚なのかということについても体感できるようになる。種明かし(どのような原理で神プレイが実現されるのかという仕組み)も含めて当該の体験を他者に語りたくなるという「ナラティブ」な要素も包含する。

EDA事例その2

研究(システム)名:XXXXXX(環境系アプリ)
心をどう動かしたいのか: 「そこはかとない」感覚」
典型的実施状況(or TPO):すべての人、特に日常を一瞬忘れたい時

アプローチ:
 無限プチプチやハンドスピナーには何故かその動作を続けてしまう魅力がある。このような遊びで得られる心の状態を「そこはかとない」感覚と名付ける。「そこはかとない」感覚はフロー状態やトランス状態の一種であると位置づけられる一方で、のめり込んで集中している楽(らく)の感情の状態に至るまで、および楽の状態が崩れた後の感情の変化も含んでいる。すなわち、日常的な活動の中で様々な気持ちにある時に、使用者はこれらの遊びを通じて日常を忘れ気持ちの落ち着く楽の状態になる。しかしこの状態は永くは続かず崩れ、使用者は一種の喪失感を感じる。使用者は更に繰り返してこの感情の変化を楽しむこともできるし、満足して終わることもできる。
 このように「そこはかとない」感覚はフロー体験を瞬間的に繰り返し楽しむものであるため、「そこはかとない」感覚をもたらすためには、使用者に作業に対する複雑な思考や過度の負担を求めないこと、繰り返し動作を妨げずかつ不快感のない適切なフィードバックがあること、繰り返し動作に関するアフォーダンスデザインがなされていることが要件だと考える。ボウルの中でビー玉を転がし、その状況を映像と音でフィードバックするというスマートフォンアプリケーションは、こうした要件を満たすものとして設計されたものであり、使用者に複雑な思考や過度の負担を求めることなく、「そこはかとない」感覚の提供を試みている。

Qualification の手続き

例年の場合、ECシンポジウムにおけるQualification 試行では、発表者は提案するエンタテインメントの枠組みの説明(EDA)を投稿時に提出し、審査委員会がデモあるいはビデオ等を通じてどのように実現されているかを会場にて確認します。 EC2022においては、現地&オンラインでのハイブリッド開催であることを踏まえて、審査もハイブリッドで実施いたします。

審査を希望する方は、発表申込時のフォームに記入するか、申込締切後の場合は下記フォームに必要事項を記入ください。応募締切は8月28日(日)です。

フォームにはEDA文書をアップロードする箇所があります。EDA文書については上記事例を参考に、A4サイズで1〜2枚程度にまとめ、PDF文書として作成してください。図版の使用は自由です。

注意事項

  • EDAフォーマットに従って、体験者の心をどのように動かしたいのか、どのような手法でそれを実現するのかを説明してください。
  • 審査委員を対象に、オフライン・オンラインいずれかの形でのデモを行って頂きます。具体的な手段については後日、申込時に記入いただいたメールアドレスに通知いたします。
  • オフラインでの審査を希望し、またEC2022期間中にデモを発表する予定のある方は、デモ発表時間中あるいは終了直後に審査を行います。

Qualificationと論文

Qualification で認定された論文が、本シンポジウムに連動する、情報処理学会論文誌エンタテインメントコンピューティング特集号に投稿された場合、有用性に関しては確認済みとして扱います。つまり、実験による評価は不要です(この際、Qualification の際の主張や議論を論文中に記載することが望ましいと考えます。もちろん、妥当な実験による評価や観察による分析は好ましいです)。なお、この手続きは情報処理学会の制度としての「シンポジウムからの推薦論文」ではなく、従来の特集号でのスペシャルエディタ制度の枠組みで実施することにご留意ください。当然ながら、採録を保証するものではありません。